วันจันทร์ที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2555

รูปแบบของคาแรคเตอร์ จากเรื่อง ยักษ์

รูปแบบของคาแรคเตอร์




ลักษณะคาแรคเตอร์






ภาพจาก ภาพยนต์เรื่อง ยักษ โดยฝีมือคนไทย


วันจันทร์ที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2555

คำถามแรก Character Design กับ Illustration ต่างกันอย่างไร
ขออ้างอิง จาก Wikipidia เล็กน้อยก่อน : An illustration is a visualization such as a drawing, painting, photograph or other work of art that stresses subject more than form. The aim of an illustration is to elucidate or decorate textual information (such as a story, poem or newspaper article) by providing a visual representation.

อธิบายง่ายๆ ก็คือ ภาพวาด ภาพเขียน รูปภาพ หรือ งานศิลปะต่างๆ ที่เน้น ไปในการ บอกเล่า เนื้อหา หรือ เรื่องราว โดยที่ภาพนั้นจะเป็นตัวช่วยในการขยายความ หรือ แสดงให้เห็นถึง เนื้อหา เรื่องราว (นิยาย นิทาน กลอน ) หรือ บทความต่างๆได้ ด้วยตัวภาพนั้น  สรุปก็คือ ภาพที่บอกเล่าเรื่องราวได้ นั่นเอง 

ส่วน Character design คือ การออกแบบหรือการสร้าง ตัวละคร (ตัวการ์ตูน หรือไม่ใช่การ์ตูนก็ได้ จะเป็น นักแสดงที่เป็นคนก็ได้) ให้มี บุคคลิกลักษณะ นิสัย จุดเด่น-จุดด้อย และเป็นผู้อยู่ในสถานการณ์ที่ถูกกำหนด ขึ้นไปตามเรื่องราว ดังนั้น ตัวการ์ตูนที่สร้างขึ้นก็มักจะมาจากเรื่องราว หรือ จากพื้นจินตานาการที่เรากำหนดขึ้น หาก มีตัวคาแรกเตอร์มาโดดๆ โดยไม่มีองค์ประกอบอื่น  เช่น ฉากหลัง (ฺbackground) คนก็อาจจะไม่สามารถนึกถึงหรือจินตนาการไปได้ว่า ตัวการ์ตูนที่เห็นอยู่ เป็นอะไร อย่างไร ทำหน้าที่อะไร มีลักษณะนิสัยอย่างไร แต่ถ้ามี ภาพพื้นหลังสักสถานะการนึง และจับให้คาแรกเตอร์ไปอยู่บนฉากนั้น แล้วเราก็ตัด ฉากนั้นที่มีคาแรกเตอร์อยู่ ก็จะได้ออกมาเป็น ภาพๆ หนึ่งที่บอกเล่าเรื่องราวของเหตุการณ์ และ เล่าถึงตัว คาแรกเตอร์นั้นได้ ก็กลับไปสู้โหมด Illustration อีกรอบ character + Background = illustration หรือเปล่านะ

คำถามต่อไป เรื่องของแรงบันดาลใจ
แรงบัลดาลใจในการสร้างผลงาน คือ อยากถ่ายทอดจินตนาการที่มีอยู่ในหัว + อยากเก่ง โดย ความเก่งก็มาจากการฝึกฝน 
โดยการ แสวงหา Tutorial เทคนิกต่างๆ ที่เราสนใจ ฝึกทำๆๆๆ จนชำนาญแล้วประยุกต์พื้นฐานที่ฝึกมา เป็นเทคนิกส่วนตัว 
เมื่อได้ทักษะต่างๆ แล้ว ก็เข้า สู้กระบวนการถ่ายทอดจินตานาการ วาดๆๆๆๆ โดย มองสิ่งรอบตัวเป็นสำคัญ ช่างสังเกตุ
เป็นพื้นฐานสำคัญของ นักออกแบบ คาแรกเตอร์ หรือ แม้กระทั่งนักแอนนิเมชั่น เราต้องหัดสังเกตุและจับจุดเด่น จุดด้อย จุดที่น่าสนใจมาใช้อย่างชาญฉลาดและแนบเนียน ศึกษาจาก ส่ิงมีชีวิต ไม่มีชีวิต ธรรมชาติ ฟังเพลงกระตุ้นสร้างอารมณ์
์ในการสร้างสรรค์ผลงานไปตามเรื่องตามราว แรงบันดาลใจของแต่ละคนมีที่มาไม่เหมือนกัน บางคนเห็นไข่กลมๆ
ฟองนึงตั้งอยู่ ก็เกิดแรง บัลดาลใจไปได้เป็นคุ้งเป็นแคว ดังนั้นการซึมซับสิ่งต่างๆ รอบตัวแล้วนำเป็นแรงผลักดันสร้าง
สรรค์ผลงาน นี่คือจุดกำเนิดงานออกแบบ ของ studioaiko ง่ายๆ แค่อยากเก่ง แต่จะเก่งไปได้ถึงไหนยังไม่รู้ เฮอะๆ
แต่ถ่ายทอดจินตนาการก็ไปได้เรื่อยๆอีกเช่นกัน ช่างเป็นแรงบัลดาลใจไรขีดจำกัดเกินไปหรือเปล่า 

วันนี้จบเรื่องเล่าแค่นี้ก่อนละกัน ดึงเอาคำถามเด่นๆสองคำถามมาเล่ามาตอบให้ยืดยาว จะถูกไม่ถูกก็แล้วแต่พิจารณา 
คห.ส่วนบุคคลจ้า แล้วพบกันใหม่งานหน้่า

อ้างอิงจาก http://studioaiko.com/What_BangChannel.html

วันจันทร์ที่ 23 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

Character design.



น่ารู้เกี่ยวกับการออกแบบตัวละคร
          เรื่องราวทั้งหมดของการ์ตูนแอนิเมชันจะถ่ายทอดโดยนักแสดงหรือตัวละครเป็นหลัก โดยการพูด การกระทำที่แสดงออก รวมทั้งความสัมพันธ์กับตัวละครตัวอื่นๆ ซึ่งสามาถบ่งบอกถึงบุคลิกลักษณะของตัวแสดงโดยแบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ คือ บุคลิกแบบจำลอง และ บุคลิกลักษณะเฉพาะตัว
  1. บุคลิกแบบจำลอง หมายถึง บุคลิกลักษณะทั่วๆไป ซึ่งอาจจะไม่เป็นจริง ในขณะที่คนอื่นๆ มักจะคาดเดาว่าคนในบุคลิกแบบนั้นจะมีนิสัย อาชีพ ฯลฯ อย่างไร นั่นคือ การประเมินตัวละครที่เห็นจากบุคลิกภาพภายนอก เช่น คนที่ใส่แว่นหนาๆ จะเป็นพวกหนอนหนังสือ เป็นต้น
  2. บุคลิกลักษณะพิเศษเฉพาะตัว หมายถึง บุคลิกพิเศษเฉพาะตัว ของตัวการ์ตูน ตัวการ์ตูนที่ดีควรมีเอกลักษณ์ของตัวเอง เพื่อให้คนดูสนใจ จดจำ และติดตาม เช่น ตัวละครคนแคระทั้งเจ็ด ในภาพยนตร์เรื่องสโนว์ไวท์แต่ละตัวจะมีบุคลิกที่แตกต่างกันไป ทั้งนี้เราสามารถใช้บุคลิกพิเศษของตัวละครแต่ละตัวเพิ่มสีสันให้กับเนื้อเรื่องของการ์ตูนได้ด้วย
         บุคลิกลักษณะต่างๆ ของตัวแสดงสามารถถ่ายทอดได้ด้วยการออกแบบตัวละคร สิ่งแรกในการออกแบบ คือ การพิจารณาบทบาทต่างๆ ในเนื้อเรื่อง แล้วลงมือศึกษาและกำหนดรายละเอียดให้กับตัวละคร เช่น หากเราทำเรื่อง “กระต่ายกับเต่า” เราควรศึกษาดูว่าการแต่งกาย ลักษณะท่าทาง และกำหนดพฤติกรรม บุคลิกเฉพาะตัวของการ์ตูนว่ามีการแสดงออก ท่าทาง นิสัยเป็นอย่างไร ชอบทำอะไร เป็นต้น
          ในการออกแบบตัวละคร ควรออกแบบตัวละครหลายๆ มุม และจัดวางในทิศทางต่างๆ กัน ทดลองวาดทีละท่าทาง และไม่ควรออกแบบตัวละครให้มีความซับซ้อน หรือยากเกินไปต่อการนำมาสร้างภาพเคลื่อนไหว เช่น
  1. ภาพตัวละครที่คล้ายกับสัตว์ประหลาด มีการเดินทางที่ไม่เร็วนัก และดูน่ากลัว เราลองจินตนาการเดินของมัน จะเห็นได้ว่าขาที่มากเกินไป จะดูเป็นเรื่องยุ่งยากและซับซ้อนจนเกินไปในการสร้างการเคลื่อนไหว
  2. เช่นเดียวกันกับรูปกระต่ายตัวนี้ ที่ไม่ควรให้รายละเอียดมากจนเกินไป อาจจะเป็นการเพิ่มงานให้เรา โดยไม่จำเป็น และควรพิจารณาถึงการเคลื่อนที่ของตัวการ์ตูนด้วย
  3. การออกแบบภาพที่เรียบง่ายเกินไปก็ทำให้เรายากต่อการแสดงออกของบุคลิก ลักษณะท่าทาง ทำให้การ์ตูนดูไม่น่าสนใจ

7-archetypes
     คือ ชนิดของตัวละครหลักที่มีอยู่ในทุกๆ เรื่อง โดยจะแบ่งสถานะของตัวละครออกเป็น 7 ชนิด คือ
  1. Hero : หรือพระเอก หรือจะเรียกว่าตัวละครหลักของเรื่อง จะมีเป้าหมายในชีวิตว่าจะต้องไปทำอะไรสักอย่างให้สำเร็จ อาจจะเก่งหรือไม่เก่งก็ได้ว่ากันไปตามเนื้อเรื่อง ถ้าจะให้ดีต้องมีปมด้อยอะไรสักอย่างเอาไว้เป็นจุดอ่อนหน่อยก็จะดูน่าสนใจขึ้นมาก
  2. Mentor : อาจารย์หรือผู้แนะนำของ Hero เช่น แกนดาล์ฟใน Lord of the ring หรือ ท่านฤๅษีในสุดสาคร บุคลิกของ Mentor จะออกแนวฉลาดรอบรู้ รู้จักอาวุธในตำนาน เก่งกาจเหนือมนุษย์ ใจดี มีเมตตา
  3. Herald : เพื่อนที่มาพระเอก คอยส่งข่าวสาร คอยบอกข้อมูลต่างๆ ให้พระเอก เป็นที่ปรึกษา คอยช่วยเหลือพระเอก ให้ผ่านพ้นเรื่องราวต่างๆ จากเรื่องหนึ่งไปสู่อีกเรื่องหนึ่งได้
  4. Threshold guardian : หยิ่งๆ ดุๆ ไม่เอาใคร ไม่ฝักใฝ่ฝ่ายใด มักจะเป็นพวกที่เฝ้าอาวุธในตำนาน หรือมังกร หรือสัตว์ประหลาดอะไรทำนองนี้ มีหน้าที่หลักๆ คือ คอยพิสูจน์ฝีมือและความตั้งใจจริงของ Hero
  5. Shape shifter : ไม่ค่อยจริงใจเป็นหน้าที่หลักของ Shape shifter เป็นพวกนกสองหัวที่เปลี่ยนไปได้เรื่อยๆ เป็นตัวที่คอยทรยศ หักหลัง ทำให้เรื่องราวเปลี่ยนมุม ไปจากที่เป็น คอยสร้างความสับสนให้เนื้อเรื่อง หรือจะว่ากันง่ายๆ ก็คือเป็นตัวอิจฉาก็ยังได้
  6. Trickster : ตัวป่วน ตัวโจ๊ก ช่วยสร้างสีสันและเสียงหัวเราะ ให้เรื่องราว มักจะมาในรูปแบบตัวอะไรก็ได้ เล็กๆ น่ารักๆ เบ๊อะบ๊ะ ซุ่มซ่าม มีได้ทั้งฝั่ง Hero และ Shadow อาจจะเป็นตัวหลักหรือเป็นฝูงๆ หรืออาจจะโผล่มาเป็นช่วงๆ ช่วงละตัวก็ได้ ตัว Trickster นี่ถ้าไม่มีในเนื้อเรื่องคงขาดความสนุก ไปเลยทีเดียว
  7. Shadow : ผู้ร้าย จอมมาร มีหน้าที่หลักคือ คอยขัดขวางพระเอก หรือมีหน้าที่เก่งอย่างเดียว นอนรอให้พระเอกไปปราบ 

หลักการพื้นฐานสำหรับการออกแบบ Character
     การออกแบบ Character จะมีหลักการอยู่สองเรื่อง คือ Style และ Profile
     Profile Data : เป็นสิ่งที่สำคัญมากๆ สำหรับงานออกแบบ Character คือ เวลาออกแบบตัวละคร ก่อนอื่นควรจะใส่ Profile พวกนี่ก่อน โดย Profile หลักๆ จะมีอยู่ 7 หัวข้อ คือ
  1. ID : อายุ, เพศ, ส่วนสูง, สีผิว, ผม, ตา และจุดสังเกตสำคัญๆ เช่น ใส่แว่นดำตลอดเวลา หรือมีปีกเล็กๆ เป็นต้น
  2. Characteristic : เป็นตัวที่บอกบุคลิกว่าเป็นคนอย่างไร อารมณ์ดีตลอดเวลา หรือซึมเศร้าเก็บตัว มีความเป็นผู้นำ หรืออื่นๆ ที่เป็นบุคลิกเฉพาะของตัวละครตัวนี้
  3. Role : บอกบทบาทหลักๆ ว่ามีหน้าที่ทำอะไรในเรื่องนี้ เช่น เป็นเด็กจากชนบทต้องการไปตามหาอาวุธในตำนานเพื่อปกป้องโลก หรือต้องไปแก้แค้นให้ท่านพ่อ
  4. Origin : เป็นรากเหง้าของตัวละครว่ามาจากไหน จากหมู่บ้านอะไร หรือจากดาวดวงไหนในกาแล็กซี่
  5. Background : บอกภูมิหลังของตัวละครสักหน่อยว่าเคยทำอะไรมา ทำไมต้องมาอยู่ในเรื่องนี้ เช่น เคยเป็นเด็กชาวนา ตอนเด็กๆ ได้เรียนคาถาอาคมมาบ้าง จึงมีวิชาติดตัวมาพอสมควร และด้วยความที่หลวงตาสอนมาให้ช่วยเหลือผู้คน จึงออกเดินทางเพื่อช่วยเหลือคนที่เดือดร้อน
  6. Power : มีพลังพิเศษ หรือความสามารถพิเศษอะไร
  7. Associate : มีแนวร่วมเป็นใครบ้าง เช่น Hero ก็จะมีแนวร่วมเป็น Mentor และ Herald แล้วแนวร่วมที่ว่านี้ช่วยทำอะไรบ้าง

          Style : เป็นการเลือกสไตล์ของตัวการ์ตูนว่าจะให้ออกมาแนวไหน แนวจริงจัง หรือแนวคิกขุน่ารัก ใช้ลายเส้นแบบไหน สีสันสดใสหรือดูอึมครึม สำหรับเรื่อง Style แนะนำให้หาการ์ตูนเยอะๆ ก็จะหาทางที่เหมาะๆ ได้เอง ไม่ว่าเป็นแบบเหมือนจริง แบบการ์ตูนลายเส้น 3 มิติ หรือแบบการ์ตูนเล็กๆ แนว SD
          หลังจากกรอกรายละเอียดพวกนี้ครบหมดแล้ว คราวนี้เวลาออกแบบก็จะพอมีเหตุผลว่าทำไมต้องมีสิ่งต่าง ๆ ปรากฏอยู่ในตัวละครของเรา
          การออกแบบ Character ที่ดีไม่ใช่ว่าจะต้องสวยอย่างเดียว ถ้าสวยแล้วตอบไม่ได้ว่าเป็นอะไร อายุเท่าไหร่ ถือดาบเพราะอะไร ทำไมต้องคาบบุหรี่ ทำไมต้องใส่หมวก จะไปไหน ไปทำอะไร และอื่นๆ อีกมากมาย หลายคำถาม ก็เหมือนมันเป็นแค่ภาพที่มี่วิญญาณ ไม่มีเรื่องราว หรือหนักๆ เข้าก็คือ เหมือนแค่ไปลอกงานสวยๆ มาเท่านั้นเอง แบบนี้ไม่เวิร์คครับ ทำงานต่อลำบากมากๆ
          ไม่จำเป็นต้องนึกถึง Character ที่กล่าวถึงเป็นแค่คนได้เท่านั้น Character สามารถเป็นได้ตั้งแต่สากกะเบือยันนางฟ้าจริงๆ ครับ

ขั้นตอนการออกแบบ Character
     สำหรับขั้นตอนการออกแบบ Character จะไม่มีขั้นตอนที่แน่นอนตายตัว ขึ้นอยู่กับหลายๆ ปัจจัยที่เข้ามาเกี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นเรื่อง การนำไปใช้งาน ว่างานสเกลใหญ่หรือเล็ก หรือนำไปใช้ในสื่ออะไร แต่โดยรวมๆ แล้ว การออกแบบ Character ทั่วไปก็จะหนีไม่พ้นขั้นตอนต่อไปนี้
  1. เริ่มจากโจทย์
  2. สร้างและออกแบบข้อมูลของ Character
  3. วาด
  4. เตรียมตัวละคร
  5. สร้าง Character Model Sheet
บางครั้งในงานออกแบบตัวละครสำหรับเกมส์หรือหนังที่ฟอร์มใหญ่ๆ หน่อย โจทย์ที่จะเริ่มทำงานควรจะละเอียดขนาดที่ว่า
เริ่มจากโจทย์
เรื่องนี้ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ ครับ ต้องมีโจทย์ก่อนถึงจะเริ่มทำงานได้ ไม่เช่นนั้นเขาจะไม่เรียกกันว่าการออกแบบตัวละคร แต่จะเรียกว่าการวาดการ์ตูนเล่นๆ มากกว่า โจทย์ที่ว่าก็มาจากเนื้อเรื่องนั่นเอง ก่อนอื่นต้องเข้าใจกันก่อนว่าถึงเนื้อเรื่องจะดีแค่ไหน ก็ใช่ว่างานจะออกมาดีได้ตลอด เมื่อมีเนื้อเรื่องที่ดีแล้ว ในการนำเสนอออกไป ควรจะมีความน่าสนใจด้วย ทางเลือกแรกๆ สำหรับการสร้างความสนใจให้เนื้อเรื่องก็คือ มี Character ที่ “โดน” ครับ
ดังนั้น ในขั้นตอนแรก เราควรดูเนื้อเรื่องแล้วสรุปโจทย์ออกมาให้ได้เสียก่อนว่าเราจะทำอะไร เช่น
“ออกแบบตัวละครหลักสำหรับเกมส์ โดยให้เป็นอาชีพนักรบเด็ก เป็นตัวที่มีเผ่าผสมระหว่างซอมบี้กับมังกร และ มีอารมณ์ที่ชวนอึดอัด”
ทีนี้คนออกแบบ Character ก็ควรจะทำงานออกมาตอบโจทย์ที่กำหนดมาให้ได้ถูกต้องที่สุด แบบนี้งานจะตรงกับความต้องการ ตรงกับเนื้อเรื่อง แล้วทำงานต่อได้อย่างราบรื่น

สร้างและออกแบบข้อมูลของ Character
     หลังจากได้โจทย์สำหรับการทำงานมาแล้ว คราวนี้ถึงขั้นตอนที่ต้องสร้างข้อมูลของ Character ขึ้นมาก่อนตรงนี้ให้กรอกข้อมูลในส่วนของ Profile Data ให้ครบก็ถือว่าเพียงพอแล้ว แต่โดยหลักการอยากให้มองว่า Profile Data เป็นเพียงแบบฟอร์มเบื้องต้นเท่านั้น ถ้าอยากให้ตัวละครของเรามีชีวิตจริงๆ ก็ควรจะมีข้อมูลต่างๆ ให้เหมือนสิ่งมีชีวิตจริงๆ มากที่สุด Character Designer บางคน เตรียมข้อมูลตรงนี้ละเอียดถึงขั้นเรียงลำดับญาติของตัวละครมาเลย
     การวาดให้สวยเป็นส่วนหนึ่งเท่านั้น เพราะข้อมูลที่สร้างขึ้นมาจะส่งผลกับตัวละครที่พบเจอสิ่งต่างๆ ในเนื้อเรื่องด้วย ดังนั้น เตรียมข้อมูลให้เยอะที่สุด ตัวละครก็จะดูเหมือนจริงมากที่สุด

วาด
     ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สนุกสะใจที่สุดสำหรับงานออกแบบ Character ซึ่งมีมากมายหลายวิธี เช่น เขียนไปเลยไม่ต้องสนใจ เขียนมันเข้าไปหลายๆ รูป หรือเรียกกันว่าเขียน Thumbnail หรือจะเขียนมันรูปเดียวแล้วค่อยๆ แก้ ค่อยๆ ตกแต่งไปเรื่อยๆ จนได้ตรงตามความต้องการ
     ตรงนี่มีข้อแนะนำข้อเดียวสำหรับการทำงาน คือ ทำใจให้สบายแล้วเขียนไปเรื่อยๆ ไม่ต้องไปใส่ใจว่าจะสวยหรือไม่สวย แล้วมาดูว่าตัวไหนตรงใจมากที่สุดก็ค่อยจับมาพัฒนาต่อ โดยนึกถึงข้อมูลและโจทย์ที่เตรียมไว้สักหน่อย งานออกแบบดีๆ ก็ไม่ไกลเกินเอื้อมแล้วล่ะครับ
     เคล็ดลับสำคัญในการออกแบบ Character คือ ต้องออกแบบให้มีเอกลักษณ์ เอกลักษณ์ก็คือเอกลักษณ์ ไม่มีคำอื่นที่สามารถถ่ายทอดไดดีกว่าคำนี้ แต่ถ้าจะลองให้พูดให้เข้าใจง่ายๆ ก็จะเหมือนกับการใส่ความโดดเด่นด้านต่างๆ หรือถ้าเป็น Character Designer ที่มืออาชีพหน่อยก็จะถึงขั้นที่สามารถใส่สไตล์ที่เป็นของคนออกแบบเองลงไปในทุกๆ ตัวละครได้เลย ไม่ว่าจะเห็นที่ไหนเราก็จะรู้ได้เลยว่าตัวละครตัวนี้ใครออกแบบมา

เตรียมตัวละคร (The Cast)
     หลังจากที่ได้ออกแบบเรียบร้อยแล้ว ต้องขัดเกลา (Clean up) หรือลอกเส้นหรือวาดใหม่ให้สวยงามพร้อมนำตัวการ์ตูนไปใช้ต่อได้ การวาดภาพการ์ตูนควรเริ่มต้นจากโครงสร้างของภาพด้วยรูปทรงพื้นฐานต่างๆ เช่น สี่เหลี่ยม, วงกลม, วงรี เป็นต้น และควรคำนึงถึงขนาดและสัดส่วนของรูปทรง เพื่อให้ตัวการ์ตูนที่ออกมาได้ภาพที่ได้องค์ประกอบที่ถูกต้อง ยกตัวอย่างภาพโครงสร้างของเต่าต่อไปนี้ก็เกิดจากการวาดด้วยรูปวงรี โดยที่ขนาดของส่วนหัวจะดูใหญ่พอๆ กับขนาดของตัว ส่วนขาจะใหญ่กว่าส่วนแขนเพียงเล็กน้อย เมื่อเราเข้าใจ สัดส่วนและขนาดของตัวการ์ตูนแล้ว จะทำให้เราสามารถออกแบบท่าทางของตัวการ์ตูนในลักษณะต่างๆ กันได้อย่างแม่นยำขึ้น

สร้าง Character Model Sheet
     หลังจากที่เราได้ตัวละครมาแล้ว คราวนี้ก็เป็นการวาดด้านอื้นๆ ของตัวละคร เพื่อให้คนที่เอางานไปทำต่อเข้าใจตัวละครได้มากที่สุด โดยทำออกมาเป็น Character Model Sheet
     Character Model Sheet คือ แผ่นแสดงภาพการ์ตูนหรือตัวแสดงต่างๆ ที่ใช้งานในแอนิเมชัน ซึ่งแสดงถึงการออกแบบ รูปทรง สัดส่วน และโครงสร้างต่างๆ ของร่างกาย เป็นต้น การ์ตูนแต่ละตัวจะถูกออกแบบในหลายลักษณะท่าทางโดยนักวาดภาพ (Artists) ซึ่งแต่ละคนก็จะมีสไตล์เป็นของตัวเอง ดังนั้น นักแอนิเมเตอร์ (Animator) จึงต้องอาศัยเครื่องมือ Model Sheet ในการอ้างอิงเพื่อให้ภาพที่ได้รับการออกแบบมานั้นมีทิศทางที่ตรงกัน การวาดภาพโดยการอ้างอิง Model Sheet เรามักจะเรียกกันว่า “On-model” ภายใน Model Sheet จะประกอบไปด้วยภาพการ์ตูนที่มีหลากหลายท่าละมุมมองที่แตกต่างกัน
     เนื่องจากตัวประกอบบางตัวไม่ได้แสดงในหลายๆ ฉาก อาจไม่จำเป็นต้องใช้ Model Sheet ในการอ้างอิง (Off-model) แต่อย่างไรก็ตามแนะนำให้สร้าง Model Sheet ในการอ้างอิงก่อนลงมือสร้างการ์ตูนแอนิเมชันด้วยโปรแกรม Flash เพราะช่วยสร้างมาตรฐานของตัวละคร และยังประหยัดเวลา ทำให้งานเสร็จสิ้นได้ในเวลาอันสั้น

ตัวอย่างตัวละครเรื่อง “กระต่ายกับเต่า 2010”
     ตัวละครหลักในเรื่อง “กระต่ายกับเต่า 2010” ได้แก่ เต่าและกระต่าย ดังนั้น เราต้องเตรียมภาพการ์ตูนตัวละครสองตัวนี้ในมุมต่างๆ กัน ซึ่งใน Model Sheet จะแสดงภาพของตัวละครที่มีมุมมองหมุนไปรอบๆ เราสามารถมองเห็นได้ในหลายทิศทาง และจะช่วยให้เรามีอิสระในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในมุมที่หลากหลายมากขึ้น จนทำให้เรารู้สึกได้ ว่ามันไม่ยาก

รถยนต์ (cars)
     องค์ประกอบที่สำคัญของเรื่อง “กระต่ายกับเต่า 2010” จะใช้รถยนต์และมอเตอร์ไซค์เป็นพาหนะในการแข่งขัน ดังนั้น เราจึงต้องออกแบบพาหนะต่างๆ นี้ในมุมมองที่ไม่น้อยไปกว่าตัวละครเลยทีเดียว

Perspective
     เมื่อเรามองไปตามถนน จะเห็นเส้นขอบถนน ยาวไปเป็นทางจนสุดสายตา จุดสิ้นสุดของสายตานี้เราเรียกว่า จุดรวมสายตา จุดรวมสายตาเกิดจากที่ที่มองไปตามเส้นระนาบของถนนถึงจุดสิ้นสุดที่ไม่เคลื่อนที่ จากหลักการนี้เราสามารถนำมาช่วยในการวาดการ์ตูนประกอบภาพที่ให้ความลึก และมีบรรยากาศใกล้ – ไกล ที่เรียกกันว่าภาพแบบ Perspective หรือการเขียนภาพแบบทัศนียภาพ ที่ให้ภาพที่มองดูแล้วมีทิศทางและมิติของภาพ เหมาะสำหรับการวาดภาพทิวทัศน์ ตึก สิ่งของต่างๆ เป็นต้น

ขนาดของตัวแสดง (Character Size)
     นอกจากการออกแบบตัวละครแต่ละตัวแล้วการตรวจขนาดของตัวแสดงมีส่วนสำคัญมากกับนักวาดภาพและแอนิเมเตอร์ในการเปรียบเทียบขนาดที่แท้จริงเมื่อนำมาจัดวางในแต่ละฉาก ขนาดของตัวตัวละครจะบ่งบอกถึงภาพที่ออกมาเมื่อเทียบกับฉากและตัวละครแต่ละตัวว่ามีความเหมาะสมหรือไม่ก่อนนำไปใช้งาน และสามารถดูสไตล์ของตัวละครว่าเป็นไปในทิศทางเดียวกันหรือไม่

ฉาก (Stage)
     ฉาก หมายถึง ช่วงเวลาของเหตุการณ์ สภาพแวดล้อม หรือสถานที่ที่เรื่องๆ นั้นเกิดขึ้น การออกแบบฉากหลังของภาพยนตร์การ์ตูน สามารถออกแบบได้หลายลักษณะ บางครั้งอาจเป็นภาพโครงร่างหรือลวดลายง่ายๆ หรือบางครั้งอาจเป็นฉากที่วาดจำลองเหมือนจริง ขึ้นอยู่กับทบภาพยนตร์ วัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ ทั้งนี้สิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงในการออกแบบฉาก คือ ทัศนมิติ (Perspective) ที่ให้ภาพมีความลึกเกิดความสมจริง สวยงาม และกระตุ้นความสนใจของผู้ชม ซึ่งเราสามารถสร้างทัศนมิติให้กับภาพยนตร์การ์ตูน 2 มิติได้ด้วยวิธีการ ดังนี้ครับ คือ
  1. การใช้สีอ่อนและสีแก่บนฉาก ซึ่งสิ่งที่เรากำหนดให้อยู่ไกลออกไปจะมีสีอ่อนกว่าสิ่งที่อยู่ใกล้ ซึ่งจะมีสีเข้มและชัดเจนกว่า
  2. การกำหนดให้ขนาดของวัตถุที่อยู่ไกลมีขนาดเล็กกว่าวัตถุที่อยู่ใกล้
  3. การกำหนดให้ฉากหน้า (Foreground) ฉากกลาง (Medium ground) และฉากหลัง (Background) เพื่อให้เกิดภาพที่มีความลึก

แยกส่วนประกอบต่างๆ ของตัวละคร
     หลังจากที่วาดเส้นและลงสีที่ต้องการให้กับตัวการ์ตูนแล้ว ก็ต้องนำภาพที่ได้มาแยกเป็นชิ้นส่วนต่างๆ เพื่อเตรียมการทำแอนนิเมชันต่อไป เช่น ส่วนหัว, แขน, ขา, ตา, และปาก เป็นต้น ซึ่งการแยกส่วนประกอบต่างๆ นั้นจะขึ้นอยู่กับการนำไปใช้ ดังนั้น เมื่อเราวาดตัวแสดงจึงควรพิจารณาว่าส่วนใดบ้างที่ต้องการให้เคลื่อนไหว ก็ควรแยกส่วนเหล่านั้นออกมา และถ้าส่วนใดที่ไม่ต้องการให้เคลื่อนไหว ก็สามารถวาดรวมกันเป็นชิ้นเดียวก็ได้